Virtuali realybė. Technologijos

Įsivaizduokite, kad galime nusikelti į bet kokį kompiuterinį žaidimą, į bet kokią realią ar nerealią erdvę. Užuot žiūrėję į dvimatį ekraną, kuris yra tarsi langas į tą pasaulį, jame atsiduriame. Dairymasis virtualioje realybėje jau yra toks tikslus, taip gerai sekami galvos judesiai, kad žmogaus smegenys patiki, jog tai, ką mato, yra tikra.

Nors tokių kompiuterinių simuliacijų kūrimas ir tobulinimas pirmiausia susijęs su kompiuteriniais žaidimais, kurie pagrįstai vadinami virtualios realybės varomąja jėga, potencialas yra kur kas platesnis. Manoma, kad tai paveiks pramogų pramonę, mūsų mokymąsi, darbą, bendravimą.

Virtuali realybė gali būti ir dirbtinai sukurtas pasaulis, ir nufilmuotas, leidžiantis vartotojui pasijusti taip, tarsi jis pats būtų tam tikroje vietoje. Pavyzdžiui, dainininko Becko koncertas buvo nufilmuotas 360 laipsnių kampu filmuojančiomis vaizdo kameromis ir perteiktas gerbėjams. Užsidėjus virtualios realybės akinius gali jaustis tarsi stovėdamas ant scenos kartu su koncertuojančiais atlikėjais, dairytis į viską iš arti, o pasibaigus dainai pasisukęs į minią matyti, kaip ji žiūri į tave ir ploja (juk ant scenos stovi muzikantai). Net išrausti, nes kūnas, mūsų pasąmonė patiki, kad tai tikra.

VR Google Earth

Tai turėtų stipriai paveikti ir kino pramonę. Pavyzdžiui, jau dabar galima parsisiųsti programą, leidžiančią žiūrovui pasijusti taip, tarsi norimą filmą žiūrėtum sėdėdamas kino teatre. Žinoma, tai labai paprastas virtualios realybės panaudojimo pavyzdys, toliau turėtų atsirasti ir tikri 3D filmai. Kol kas trimatėmis kino juostomis vadiname giluminius filmus.

Panašia kryptimi vystysis ir žiniasklaida, kurios perteikiamos naujienos taps kur kas įtaigesnės.

Daug vilčių siejama su tokių galimybių panaudojimu mokymosi procese. Deja, dabartinės mokymosi priemonės neišnaudoja daug žmogiškųjų gebėjimų. Virtuali realybė, apimanti erdvę, judesį ir kita padės pasiekti kur kas geresnių mokymosi rezultatų. Kam trečiokui skaityti apie dinozaurus vadovėlyje, jei jis galės juos išvysti virtualioje realybėje. Toks mokymosi būdas mokiniams padės labiau įsitraukti į mokymosi procesą ir geriau įsisavinti žinias.

Taip pat VR ne vienoje srityje padėsų sutaupyti. Paprastas pavyzdys: žmonės, mokydamiesi pilotuoti lėktuvus, didžiąją laiko dalį praleidžia treniruokliuose, be kurių mokymosi procesas neįsivaizduojamas. Vis dėlto tai labai brangiai kainuojantys prietaisai, kuriuos būtų galima pakeisti virtualia realybe. „Microsoft“ bendradarbiauja ir su medicinos mokymosi priemones kuriančiomis įmonėmis, todėl tai yra didžiulis potencialas.

Kaip manoma, tai turėtų stipriai paveikti ir darbo pobūdį kai kuriose srityse. Ypač tose, kuriose koncentruojamasi į trimačius objektus, tarkime, architektūros, dizaino, projektavimo ir kitose. Vis dėlto virtualios realybės „gimtinė“, stovinti tobulinimo avangarde, išlieka ir tikriausiai išliks kompiuterinių žaidimų pramonė. Žaidimai tebėra pati dažniausia virtualios ir praturtintos realybės panaudojimo erdvė. Ši sritis labai greitai keičiasi, nes žmonės nori vis naujų būdų žaisti, ir tai nuolat didina kokybės reikalavimus.

Iš esmės yra trys kryptys, kuriomis gali plėtotis ši sritis: kai virtualūs objektai įterpiami į realų pasaulį, kai visiškai patenkama į virtualią realybę ir kai virtualūs objektai projektuojami realioje aplinkoje. Reikėtų skirti praturtintą realybę, kuri prideda papildomų dalykų, ir virtualią, į kurią visiškai pasineriama.

Praturtinta realybė gali būti kažkas tokio paprasto, ką siūlė „Google Glass“ akiniai, tai yra kai nė nebandoma integruotis į aplink esančius daiktus, o tiesiog yra tam tikrą informaciją šiuos akinius nešiojančiajam pateikiantis ekranėlis. Taip pat yra tokios pažengusios praturtintos realybės technologijos, kaip korporacijos „Microsoft“ kuriami „HoloLens“. Jie turi integruotą kamerą, skenuoja trimatę erdvę, gali atpažinti objektus ir tuomet realybėje projektuoti iš tiesų neegzistuojančius dalykus. Kita kryptis jau yra tikroji virtuali realybė. Geriausias pavyzdys – „HTC Vive“ akiniai, tačiau taip pat yra „Samsung“ kompanijos „Gear VR“, „Sony“ „Project Morpheus“ ir kiti. Užsidėjęs pastaruosius akinius nematai nieko aplink ir patenki į visiškai virtualią realybę, kurioje įmanomi neįmanomi dalykai ir erdvės.

Nors abi kryptys skirtingos, nė viena neturėtų būti viršesnė, nes skirtingoms sritims geriau tinka skirtingi įrankiai. Tarkime, kompiuterinius žaidimus bus smagiau žaisti virtualioje realybėje, o kai kuriems kitiems užsiėmimams labiau tiktų praturtinta realybė, susiejanti realų pasaulį ir virtualius objektus.

Praturtintos ir virtualios realybės srityje galima tikėtis itin sparčios pažangos, nes pastaraisiais metais ji sulaukė didelio IT milžinių dėmesio. Tarkime, minėtas „Microsoft“ kompanijos „HoloLens“ projektas sulaukė didelio programuotojų bendruomenės entuziazmo, nes buvo pasirinktas gana netikėtas sprendimas. Daug kas prieš tai įsivaizdavo, kad apskritai vargiai įmanoma susieti virtualią ir realią erdvę projektuojant hologramas.

Taip įmanoma sukurti programų ir jų vartotojų sąsajų, kurios yra natūralios. Pavyzdžiui yra sukurtas animavimo įrankis, kai, tarkime, susikuri žmogaus modelį, pažymi, kur yra kaulai ir lanksčios jų vietos, o tada savo rankomis šį modelį animuoji toje erdvėje. Tokių programų tikrai atsiras daug. Trimatėje erdvėje tikrai galėsime projektuoti namus, kurti naujus trimačius objektus, bus galima juos animuoti.

Virtualios realybės galimybėmis domisi netgi didžiausias socialinis tinklas „Facebook“, nusipirkęs Palmerio Luckey įkurtą ir virtualios bei praturtintos realybės maniją grąžinusią „Oculus“ kompaniją. Ar tai yra ženklas, kad netrukus bendravimas socialiniuose tinkluose gali keistis neatpažįstamai? Nors yra tokia galimybė, kad „Facebook“ strategai virtualia realybe susidomėjo tik dėl to, kad mano, jog tai yra perspektyva žaidimų platformoms, ir viskas, tikriausiai tai nebuvo vienintelė priežastis. Per „Facebook“ San Fransiske surengtą konferenciją Mike’as Schroepferis, už technologinę plėtrą atsakingas „Facebook“ vadovas, pareiškė, kad šis socialinis tinklas žengia į virtualią realybę, siekdamas sukurti naujų bendravimo būdų, praturtinančių socialinę žmonių patirtį. Sakykime, buvo pateikta tokių pavyzdžių, kaip gimtadienio vakarėlis ar vaiko pirmasis važiavimas dviračiu, kuriais būtų pasidalijama feisbuke ir virtualios realybės įrankiais kitiems žmonėms būtų leidžiama tai patirti, tarsi jie patys būtų dalyvavę šiuose įvykiuose. Be to, buvo pranešta, kad kompanija turi ambicijų apie milijardą žmonių suburti į virtualų pasaulį. Kadangi „Facebook“ socialinis tinklas yra pasiekęs tokį didžiulį mastą, jam yra atrištos rankos eksperimentuoti: nebūtų sudėtinga pastūmėti savo vartotojų į norimą pusę. Žinoma, dabartinė jo forma nėra patraukliai pritaikoma virtualiai realybei, tad jei ši avantiūra būtų sėkmingai plėtojama, galiausiai feisbukas taptų visiškai kitoks. Viena galimybių – perimti idėjų iš virtualaus „Second Life“ ar vadinamųjų daugelio žaidėjų interneto žaidimų pasaulių, kuriuose jo gyventojai (šiuo atveju tai būtų feisbuko vartotojai) sąveikautų vieni su kitais ir su supančia aplinka per susikurtus „avatarus“ (t.y. virtualius asmenis).